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电竞社交将成为以后的主流?

2019-08-15 16:37 点击:15次 作者:biucz 我来投稿

电竞社交将成为以后的主流?

Gamma数据于7月发布。《2019年中国游戏产业半年度报告》——今年上半年,中国移动的电子竞技收入增长占比超过60%,远远超过客户电子竞技游戏。

在之前的伽马数据中,《2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告》指出,移动休闲游戏用户占去年所有手机游戏用户的66.4%,但休闲游戏仅占手机游戏市场的6.6%。

由于中国的人口红利和移动互联网的快速发展,移动电子竞技逐渐成为电子竞技领域的主力军,但移动休闲游戏似乎仍然意味着“移动电子竞技”的面积不大而且面积不大+休闲将成为中国电子竞技和游戏开发流程的契机。

格子呢精英挑战赛就在这里。

电子竞技市场飙升,女性用户

2019年《球球大作战》刚刚在青岛结束的格子呢精英挑战赛在两天内为12支球队进行了争夺,吸引了数千名现场观众和100多万在线观众。休闲游戏的电竞赛也具有强大的票房和市场吸引力。

事实上,塔塔杯已经使用了四年,之后《球球大作战》受到了用户的欢迎。

根据官方数据,巨人网络制作的休闲游戏,用户超过5亿,日常生活达到1000万,月活动达到1.5亿,玩家性别比为4-6(女性占35%) ,65%的男性)。在层数方面,18-24岁的球员占40.08%,13-17岁的球员占33.07%..

《球球大作战》中国移动电子竞技发展的增长实际上在2015年中期快速增长,其时间领先于许多流行的手机游戏,但准确定位更值得注意。

特别是在移动电子竞技市场,女性用户数量激增。

根据公开数据,从2013年到2018年,女运动员的数量从8000万增加到2.9亿。

在过去,重游戏的障碍很高,所以以“休闲”为主的轻型游戏成为市场需求,规则,操作相对简单,享受的源泉不仅适合所有年龄段,也适合所有年龄段。年轻人还满足快速增长的女性玩家群体的需求。

事实上,不仅女运动员,而且Tatan Classics,例如职业运动员的女运动员,占一定比例,这在其他电子比赛中是一个更难的场景。

休闲+动漫,未来产业方向

当然,从流行游戏到传统电子竞赛还有很长的路要走。

一方面,移动电子竞技用户非常棘手。根据调查,移动电子竞技用户每天以43.1%的速度玩游戏,每周玩25.3%的游戏,其中67.2%是在线游戏。

此外,业内人士预计,随着重型游戏电子竞技的竞争激烈,以轻型游戏为主的休闲电子竞技将成为市场上的“单项”。自2016年以来,巨人网络推出了一系列细分市场,如BPL职业联赛,塔塔杯精英挑战赛,CEST校园挑战赛和BUC城市挑战赛,加深了休闲电子竞技。

值得一提的是,休闲电子竞技强调电子竞技游戏的社交功能,同时保持游戏的属性。

据统计,《球球大作战》创建了一个拥有团队游戏,季节,排名等的在线社区,每个玩家拥有超过15个朋友,该平台每天生成超过1200万个人消息,累积上传自拍超过1亿。

关于离线活动,Tattan Cup更接近狂欢表演,并有各种场景,如乐队表演,玩家会议和观众。

在年轻人的社会需求增加的前提下,移动电子竞技在一定程度上已经成为一种社会产品。正如iResearch《2018年中国休闲移动游戏行业报告》所述,82%的休闲手机游戏玩家表示他们应该满足游戏的社交需求。

制片人吴萌表示,社交属性将有助于延长游戏产品的生命周期。事实上,对于弱势反对的休闲电子竞技,社会化不仅仅是赋权,它也是一条生命线。

目前,巨人在线的电子竞技正在积极寻找边界和破碎的圈子,以及之前发布的《征途》系列与经典动画《葫芦娃》携手将葫芦元素注入电子竞技游戏。目前的漫画书《球球大作战》和与《星云旅团》相关的虚拟偶像“Tatan”也已正式发布..

在行业和市场估计中,休闲,动画,大型多人在线电子竞技和游戏在未来仍具有巨大潜力。